Utilizator / Parola:

 

Am uitat parola... | Cont nou!
» Sectiuni
Forum » Programare » Scripting » scripting in sine




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Autor Mesaj
Godwhiff

    Postat la 07 May 2010 11:55:00    Subiect: scripting in sine


Status:
Înregistrat pe:
06 May 2010 19:53:03
Vârsta: ? ani
Mesaje: 8
Locatie: Bucuresti


Va salut.
Sunt nou in game development si as vrea sa-mi fac o ordine in logica in ceea ce priveste resursele necesare creerii unui joc. Imi poate cineva explica ce sunt si la ce folosesc scripturile? Sunt parte separata de codul efectiv al jocului? Am impresia ca sunt ceva auxiliar, intr-un limbaj high-level pentru automatizare.
 
meeshoo

    Postat la 07 May 2010 12:41:12    Subiect: < fara subiect >


Status:
Înregistrat pe:
15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 184
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
Ai o impresie corecta. Este ceva auxiliar si de multe ori nu ai nevoie de el. Scripting-ul este de obicei realizat fie prin integrarea unui mediu embedded cum e LUA sau printr-un limbaj propriu la care cel care face engine-ul ii scrie si un interpretor (cum este quakeC). Scripting-ul aduce doua avantaje:
1. poti modifica scripturile fara sa ai de recompilat tot codul, chiar in timp ce aplicatia ruleaza.
2. e mai usor pentru designeri sa scrie logica jocului, avand in vedere ca nu totdeauna acestia au cunostinte temeinice de programare.

Cam asta ar fi scripturile (foarte pe larg Smile ).
 
cippyboy

    Postat la 07 May 2010 13:11:58    Subiect: Re:


Status:
Înregistrat pe:
04 Dec 2006 17:14:23
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 138
Locatie: Bucuresti
Programator
Relative Team
meeshoo a scris:

Este ceva auxiliar si de multe ori nu ai nevoie de el.


So true Very Happy. Aia cu recompilarea e vrajeala parerea mea, pentru ca scripturile care nu trebuie recompilate merg foarte greu in comparatie cu codul nativ de C/C++, ca sa nu mai zic ca trebuie compilate la load-time, ceea ce implica more load times. In al doilea rand, daca ai erori, le afli cam greu, tre sa te uiti in loguri, sau sa verifici aceeasi bucata de cod de o mie de ori, si in plus n-ai debugger/stack trace/variable value check in caz ca dai de cazuri extreme de debug-uit.

Faza cu scrise de designer e iarasi vrajeala. Codul simplist de scripting e foarte asemanator cu un cod simplist de C, dar am vazut si cod complicat de scripting ( ca in Far Cry sau ETQW ) care ajunge ca si complexitate la nivel de C/C++ (chiar si cu deriving & stuff ) asa ca, nu recomand scripting in any way.

La unreal zic unii ca scriptingul e de 10 ori mai incet decat codul de C++ si omg, sunt tone de unreal script intr-un joc bazat pe UE.
It's where the engine starts
http://relativeengine.freegsm.ro
 
Godwhiff

    Postat la 07 May 2010 22:35:12    Subiect: < fara subiect >


Status:
Înregistrat pe:
06 May 2010 19:53:03
Vârsta: ? ani
Mesaje: 8
Locatie: Bucuresti


Va multumesc pentru lamuriri. Abia stiu putina teorie C++ si descopar acum cu ce se mananca dar inaintez incet incet.
Desi suna tentant, daca viteza de executie a unui script este macar cu putin mai mica decat a unui cod C++ atunci sigur nu voi folosi scripting. Am o fixatie cu viteza si sunt cat pot de strict. Prefer sa pierd timp codand in C++.
Si cippyboy, daca ai avut acces la cod din Far Cry, asta inseamna ceva.
 
MithY

    Postat la 07 May 2010 23:52:07    Subiect: Re:


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 407
Locatie: Iasi
Programator junior
Digital Void Entertainment
Godwhiff a scris:

Am o fixatie cu viteza si sunt cat pot de strict.ceva.


Poti incerca ASM.. e cel mai rapid (dar si cel mai low level) Smile

Ultima editare efectuată de MithY pe 07 May 2010 23:52:48; 1 editări în total
gamedev for life | Blog
 
cippyboy

    Postat la 09 May 2010 02:42:47    Subiect: Re: Re:


Status:
Înregistrat pe:
04 Dec 2006 17:14:23
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 138
Locatie: Bucuresti
Programator
Relative Team
MithY a scris:


Poti incerca ASM.. e cel mai rapid (dar si cel mai low level) Smile


Daca vrei sa ai cel mai neportabil si greu de organizat cod ever, yeah, try ASM Very Happy

Godwhiff a scris:


Si cippyboy, daca ai avut acces la cod din Far Cry, asta inseamna ceva.


It was part of the job, dar e moka Very Happy ( google "Far Cry Mod SDK" si o sa gasesti niste proiecte de VC7.1 in C++ ).
It's where the engine starts
http://relativeengine.freegsm.ro
 
c0mas

    Postat la 09 May 2010 23:32:44    Subiect: < fara subiect >


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2007 13:41:50
Vârsta: 33 ani
Mesaje: 337
Locatie: Bucuresti
Programator
Dream Builder Studios
Eu as spune sa nu mai induceti oamenii in eroare:

DECI:
Orice joc care se respecta are un sistem de scriptare si asta ca sa fie flexibil si sa nu fie nevoie de un programator pentru orice reglaj.

Ca idee designerii trebuie sa poata sa regleze mecanicile de joc, nivelele ... si ce mai au ei pe acolo fara sa stea cu un programator langa ei ... si aici intervin scripturile.
Do what you love, money will follow!
 
Godwhiff

    Postat la 13 May 2010 14:24:25    Subiect: < fara subiect >


Status:
Înregistrat pe:
06 May 2010 19:53:03
Vârsta: ? ani
Mesaje: 8
Locatie: Bucuresti


Ajung la concluzia ca cel mai bine este sa folosesc scripting pana la release time (cand sunt sigur ca nu mai modific nimic), moment in care daca este posibil si trivial, tot ce tine de script implementez in C++.
 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 20:50:34 10.09.2010
Last full backup: @ 10:43 on 12.09.2009


[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006-2007 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved